• Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
  • default color
  • cyan color
  • red color
Визуализация средствами V-Ray.
Автор: Administrator   
31.08.2011 13:52

 

Визуализация средствами V-Ray 

Автор: Светлана Шляхтина

Часть 1

 

Эффектность и реалистичность итогового изображения зависят не только от того, насколько профессионально выполнено моделирование, освещение и текстурирование сцены, но и от особенностей его визуализации. Осуществляется данный процесс с помощью визуализаторов — по умолчанию в качестве такового в 3D Studio MAX установлен визуализатор Scanline. Вместе с тем возможен просчет сцены и средствами альтернативных визуализаторов: Mental Ray, V-Ray, Brazil и других, обеспечивающих большую реалистичность получаемых изображений. Самым популярным среди альтернативных визуализаторов является V-Ray, реализованный в виде дополнительного модуля, разработкой и сопровождением которого занимается компания Chaos Software (http://www.chaosgroup.com/). Слава данного визуализатора вполне заслуженна, ведь он является одним из самых производительных модулей визуализации и при этом обеспечивает ее высокое качество благодаря использованию при расчетах передовых вычислительных методов. Это позволяет получать фотореалистичные изображения путем простого размещения источников света и сравнительно несложных настроек визуализации. Некоторым особенностям визуализации сцен с помощью V-Ray и посвящен данный урок.

Теоретические аспекты

С помощью визуализатора V-Ray можно получать изображения со всеми основными визуальными эффектами, то есть добиваться формирования реалистичного зеркального отражения, прозрачности и преломления световых лучей, включая эффект каустики1 (Caustics), который приводит к появлению световых бликов в результате прохождения света через прозрачные объекты криволинейной формы. Моделировать рассеянное освещение сцены путем имитирования эффекта поверхностного рассеивания света, что реализуется за счет настройки так называемого глобального освещения (Global Illumination). Повышать реалистичность путем использования эффекта глубины резкости (Depth of field) — при данном эффекте размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки (то есть те фрагменты сцены, которые находятся вне фокуса камеры). Создавать эффект размытого движения, благодаря которому быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как в реальном мире на снимке или в кинокадре), а потому движение их выглядит более естественно. Визуализация в V-Ray также обеспечивает детальную прорисовку карт смещения (Displacement Mapping) для получения иллюзии выпуклых поверхностей, позволяет с помощью инструмента VRayFur создавать покрытые мехом поверхности (при этом мех генерируется только во время визуализации и в действительности не присутствует в сцене, что упрощает работу с ней) и др.

 

 

Основным принципиальным отличием V-Ray (равно как и других альтернативных визуализаторов) от Scanline является то, что при просчете сцен в нем учитываются физические свойства света, что и обеспечивает большую реалистичность получаемых изображений. Реализовано это благодаря использованию фотонного анализа сцены для просчета эффектов рефлективной и рефрактивной каустики и применению ряда технологий для создания эффекта глобального освещения. Это следующие технологии:

  • интегрирование освещенности по окружающей точку полусфере либо сфере (первое в случае непрозрачных поверхностей, второе — для прозрачных поверхностей) по методу Монте-Карло (Quasi-Monte Carlo) с подсчетом значений освещенности для каждой теневой точки по отдельности независимо от всех остальных точек;
  • трассировка путей световых лучей, видимых из камеры, с построением карт света (Light map);
  • трассировка фотонов2 с построением фотонных карт (Photon map);
  • формирование карт освещения (Irradiance map), базирующихся на подсчете непрямого освещения только в некоторых наиболее важных точках сцены (то есть там, где объекты закрывают друг друга или в областях с острыми GI-тенями) с последующей интерполяцией результатов на остальные ее точки.

Для расчета значений первого диффузного переотражения или первого диффузного отскока (то есть расчета освещенности в точке, в которую попал луч света от источника, отразившийся от поверхности всего один раз; Primary bounces) может быть использован любой из названных методов. Для расчета всех диффузных переотражений, начиная со второго (когда луч света дважды или более отражается от других поверхностей, прежде чем достигает расчетной точки; Secondary bounces), могут применяться первые три метода. Самым длительным методом расчета, обеспечивающим очень качественный результат даже при наличии большого количества мелких деталей в сцене, является метод Монте-Карло. Наиболее быстрый рендеринг производится при фотонном анализе света либо использовании карт света — первый из методов традиционно применяется в визуализаторах для расчета глобального освещения, а второй разработан специально для визуализатора V-Ray и обеспечивает более высокое (по сравнению с фотонным анализом) качество при сопоставимой скорости визуализации. Качество, достигаемое одним и тем же методом при разных исходных данных, может существенно различаться. Так, при фотонном анализе наиболее точную картину освещенности можно получить лишь при очень большом количестве фотонов. Результаты расчетов по методу Монте-Карло напрямую зависят от количества выборок (Subdivs), используемых для аппроксимации: если оно недостаточно, то это приведет к появлению шума, зернистости и визуальных артефактов. При построении карт света (Light map) качество зависит от числа путей трассировки лучей и т.д. Для получения желаемого вида сцены обычно приходится прибегать к проведению многократных тестовых рендерингов, в ходе которых подбираются разнообразные параметры и настройки. Поэтому нужное для окончательной визуализации большое количество фотонов, выборок и пр. в целях ускорения процесса тестовых визуализаций устанавливается лишь на самом последнем этапе визуализации.

Для проведения визуализации в V-Ray сначала необходимо сделать его активным визуализатором. Выбор визуализатора осуществляется в диалоговом окне RenderScene (Визуализация сцены), которое вызывается командой Rendering=>Render(Визуализация=>Визуализировать) либо нажатием клавиши F10. В данном окне следует открыть вкладку Common, раскрыть свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор), в строке Production (Выполнение) щелкнуть на кнопке с изображением многоточия и в открывшемся списке выбрать визуализатор V-Ray (рис. 1).

После этого полностью обновится вкладка Renderer в окне Render Scene и можно будет использовать в сцене дополнительные объекты, источники света, камеры, материалы и процедурные карты. Например, список источников дополнится источниками света VRayLight и VRaySun (рис. 2), которые применяются для имитации направленного и солнечного света. Стоит отметить, что отдельного источника для имитации небесного света (света от неба) в V-Ray не предусмотрено — его заменяет специальная карта окружения VRaySky, устанавливаемая в свитке Environment (окно Render Scene, вкладка Renderer). Что касается материалов, то станут доступными семь новых типов материалов — они специально оптимизированы для VRay, что обеспечивает более быстрые просчеты освещения, чем для стандартных материалов 3D Studio MAX. К VRay-материалам относятся следующие материалы (рис. 3):

  • VRayMtl — базовый VRay-материал, позволяет применять различные карты текстур, управлять отражением и преломлением, добавлять карты рельефа и смещений и т.п. и текстурировать в итоге любые поверхности, включая металл, дерево, пластмассу и стекло;
  • VRay2SidedMtl — позволяет назначать разные материалы различным сторонам одной и той же поверхности;
  • VRayFastSSS — обеспечивает имитацию наличия у материала двух расположенных один поверх другого поверхностных слоев, что ускоряет эффект подповерхностного рассеивания;
  • VRayBlendMtl — позволяет смешивать несколько VRay-совместимых материалов и получать в итоге новый уникальный материал;
  • VRayLightMtl — обеспечивает мягкое свечение поверхности и потому используется для получения самосветящихся объектов;
  • VRayMtlWrapper — может имитировать отражение/преломление для матовых объектов;
  • VRayOverrideMtl — предоставляет возможность назначать объекту сразу несколько материалов: базового, GI-материала, материала отражения и материала преломления.

Кроме того, визуализация через модуль V-Ray позволяет применять для формирования теней от стандартных источников света и источников V-Ray собственную карту VRayShadow, которая обеспечивает получение более реалистичных трассированных теней, а также использовать ряд дополнительных текстурных карт (рис. 4): VRayHDRI — применяется для загрузки изображений с расширенным динамическим диапазоном (High Dynamic Range Images, HDRI) и картирования их на окружение); VRayMap — позволяет добавлять отражение и преломление к стандартным материалам; VRayEdgesTex — используется для имитирования проволочных материалов и др.

 

Рис. 1. Назначение V-Ray активным визуализатором

Рис. 1. Назначение V-Ray активным визуализатором

 

Рис. 2. Список источников света визуализатора V-Ray

Рис. 2. Список источников света визуализатора V-Ray

 

Рис. 3. Окно Material /Map Browser с выделенными материалами V-Ray

Рис. 3. Окно Material /Map Browser с выделенными материалами V-Ray

 

Рис. 4. Окно Material /Map Browser с выделенными текстурными картами V-Ray

Рис. 4. Окно Material /Map Browser с выделенными текстурными картами V-Ray

 

В просчете глобального освещения и каустики могут участвовать не все из присутствующих в сцене объектов. Расширение списка участвующих в расчетах объектов приводит к существенному увеличению времени визуализации, а это не всегда оправданно, поскольку не для всех объектов такие расчеты необходимы. Чтобы определить, требуется ли при визуализации конкретного объекта учитывать физические свойства света, необходимо подкорректировать свойства объекта, выделив его, вызвав из контекстного меню команду V-Ray Properties (Свойства V-Ray) и изменив требуемым образом состояние флажков в области Object Properties (Свойства объекта), — рис. 5. Например, для всех объектов с эффектами каустики следует включить флажки Generate Caustics(Генерировать каустику) и Receive Caustics (Принимать каустику), а для объектов, которые должны имитировать отраженный свет, — флажки Generate GI (Генерировать глобальное освещение) и Receive GI (Принимать глобальное освещение).

 

Рис. 5. Корректировка свойств объекта

Рис. 5. Корректировка свойств объекта

Формирование отражений и преломлений


 

 

Чтобы разобраться с базовыми принципами визуализации средствами V-Ray и нюансами формирования отражений и преломлений, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником (рис. 6). Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, — никаких преломлений и отражений, равно как и поверхностного рассеивания света, разумеется, наблюдаться не будет (рис. 7), поскольку соответствующие материалы не создавались, а глобальное освещение стандартным визуализатором не имитируется. На вкладке Common укажите для выходного изображения (OutputSize) размеры 480х3603 пикселов. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены — нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V-Ray. Если сразу после этого провести рендеринг, то вы увидите примерно такой же результат (рис. 8), как мы наблюдали при визуализации через Scanline.

 

Рис. 6. Исходный вид сцены

Рис. 6. Исходный вид сцены

 

Рис. 7. Вид сцены при визуализации стандартными средствами

Рис. 7. Вид сцены при визуализации стандартными средствами

 

Рис. 8. Первая визуализация в V-Ray

Рис. 8. Первая визуализация в V-Ray

 

Добавьте два источника света: ключевой, который обеспечит общее освещение сцены, и второстепенный для подсвечивания объекта со стороны. В качестве первого задействуем стандартный источник Omni, а в качестве второго — V-Ray-источник VRayLight(рис. 9). Уменьшите уровень яркости Omni-источника примерно до 0,8 (параметр Multiplier), а у V-Ray-источника увеличьте яркость до 300. Создайте материал VRayMtl и в поле Diffuse установите для него произвольный цвет, например зеленый (рис. 10), назначьте данный материал шару. Аналогичным образом создайте два других VRayMtl-материала и назначьте их чайнику и плоскости. Визуализируйте сцену — объекты станут отбрасывать тени (это автоматически обеспечивается источником VRayLight) — рис. 11.

 

Рис. 9. Появление источников света (V-Ray-источник выделен белым цветом)

Рис. 9. Появление источников света (V-Ray-источник выделен белым цветом)

 

Рис. 10. Первоначальные параметры настройки материала для шара

Рис. 10. Первоначальные параметры настройки материала для шара

 

Рис. 11. Результат добавления материалов и источников света

Рис. 11. Результат добавления материалов и источников света

 

Займемся теперь отражениями и преломлениями. Активируйте в редакторе материалов материал шара и измените цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 12). Проведите рендеринг — поверхность шара станет отражать окружающие предметы (рис. 13). Как правило, в поле Reflect устанавливают цвет того или иного серого оттенка (если установить какой-то другой оттенок, например желтый или красный, то может быть получено нереалистичное отражение соответствующего оттенка — рис. 14), при этом уровень отражения будет тем сильнее, чем светлее цвет в поле Reflect.

 

Рис. 12. Изменение параметров материала шара

Рис. 12. Изменение параметров материала шара

 

Рис. 13. Появление на шаре отражений

Рис. 13. Появление на шаре отражений

 

Рис. 14. Нереалистичное отражение малинового цвета

Рис. 14. Нереалистичное отражение малинового цвета

 

При желании в отражении могут быть видны не только реально находящиеся рядом предметы, но и иное пространственное окружение, например стены комнаты или пейзаж (если объект находится вне помещения), причем создавать подобное реальное окружение совсем необязательно — можно просто подключить соответствующую текстурную карту (VRayHDRI). Попробуем сделать это. Активируйте в окне редактора материалов пустой слот, щелкните на кнопке GetMaterial и выберите карту VRayHDRI (рис. 15). Щелкните на кнопке Browse и укажите в папке 3ds Max 9mapsHDRs (обычно данная папка находится в C: Program Files Autodesk) произвольный HDR-файл — мы выбрали файл KC_outside_hi.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 16). В окне Render Scene активируйте закладку Renderer и в секции Environment включите флажок Reflection/refraction и подключите только что настроенную текстурную карту, для чего достаточно просто перетащить ее из окна редактора материалов на кнопку None (рис. 17). Визуализируйте сцену и убедитесь, что теперь в шаре отражается не только чайник, но и окружающая среда (рис. 18). Поскольку отражение среды оказалось более интенсивным, нежели отражение чайника, уменьшите силу отражения среды, установив в поле Multiplier значение 0,2 (рис. 19 и 20). Уменьшите значение параметра Reflect Glossiness, регулирующего степень расплывчатости отражений, до 0,9 — отражение станет размытым (рис. 21).

 

Рис. 15. Выбор картыVRayHDRI

Рис. 15. Выбор карты VRayHDRI

 

Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI

Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI

 

Рис. 17. Настройка параметров секции Environment

Рис. 17. Настройка параметров секции Environment

 

Рис. 18. Появление в отражении окружающей среды

Рис. 18. Появление в отражении окружающей среды

 

Рис. 19. Уменьшение силы отражения окружающей среды

Рис. 19. Уменьшение силы отражения окружающей среды

 

Рис. 20. Вид изображения после коррекции силы отражения окружающей среды

Рис. 20. Вид изображения после коррекции силы отражения окружающей среды

 

Рис. 21. Вид размытого отражения

Рис. 21. Вид размытого отражения

 

Теперь немного поэкспериментируем с преломлениями, но для этого вначале изменим сцену — удалите с нее чайник и добавьте вместо него слегка видоизмененный объект TorusKnot (рис. 22). Создайте новый VRayMtl-материал, изменив у него цвет в полеDiffuse на произвольный (мы выбрали бордовый) и установив в поле Refract светло-серый цвет (рис. 23). Назначьте данные материалы лежащим на плоскости объектам. В окне Render Scene в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживанияAdaptive QMC с фильтром Mitchell-Netravali — это разумнее, так как при данном типе сглаживания требуется меньше памяти, чем при установленном по умолчанию сглаживании Adaptive subdivision. В секции Color Mapping установите в поле Gamma значение 2,2 — это позволит сделать менее выраженными засветы и темные зоны (рис. 24). Проведите рендеринг — объекты станут полупрозрачными и будут напоминать стеклянные (рис. 25), но выглядят они пока далеко не реалистично.

 

Рис. 22. Исходный вид сцены

Рис. 22. Исходный вид сцены

 

Рис. 23. Первоначальные параметры настройки материала

Рис. 23. Первоначальные параметры настройки материала

 

Рис. 24. Изменение глобальных параметров визуализации

Рис. 24. Изменение глобальных параметров визуализации

 

Рис. 25. Результат назначения объектам материала с поддержкой рефракции

Рис. 25. Результат назначения объектам материала с поддержкой рефракции

 

В действительности гораздо проще получить полупрозрачные стеклянные объекты, если цвет материала будет определяться только цветом преломления. Поэтому установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract — светло-бордовый (рис. 26) — вид объектов станет более реалистичным (рис. 27). Теперь подключим преломления, изменив цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 28 и 29). При желании можно сделать изображение еще более эффектным, увеличив значение коэффициента преломления (RefractionIOR), например, до 2,2, а число в поле Subdivs (управляет качеством преломлений) — до 32 (рис. 30).

 

Рис. 26. Первая корректировка параметров материала

Рис. 26. Первая корректировка параметров материала

 

Рис. 27. Вид объектов после первого изменения настроек материала

Рис. 27. Вид объектов после первого изменения настроек материала

 

Рис. 28. Вторая корректировка параметров материала

Рис. 28. Вторая корректировка параметров материала

 

Рис. 29. Вид объектов после второго изменения настроек материала

Рис. 29. Вид объектов после второго изменения настроек материала

 

Рис. 30. Результат увеличения IOR и повышения качества рефракции

Рис. 30. Результат увеличения IOR и повышения качества рефракции

 

 

 

Часть 2

 

 

 

 

Возможности визуализатора V-Ray не ограничиваются получением изображений с визуальными эффектами, включая эффекты каустики и рассеянное освещение сцены. Данный модуль предоставляет еще ряд интересных функций, в числе которых использование карт смещения (V-ray Displacement) для получения иллюзии выпуклых поверхностей и генерация меха и шерсти (VRayFur). Ознакомлению с некоторыми особенностями применения названных возможностей и посвящен данный урок.

Использование карт смещения

Техника применения карт смещения (V-ray Displacement) позволяет во время визуализации повысить детализацию геометрии и добиться иллюзии выпуклости поверхности. Используемые для этой цели в V-Ray карты смещения напоминают стандартные карты рельефа (Bump), которые также придают поверхности некую рельефность, но между ними есть и существенная разница: карты рельефа изменяют только отображение поверхности, а карты смещения — модифицируют ее. В итоге в случае применения карт рельефа контур объекта и тени остаются неизменными, что выглядит неестественно, а при использовании карт смещения — меняются (рис. 1).

 

 

Рис. 1. Оригинальный объект (слева) и тот же самый объект с наложенными картами рельефа (в центре) и смещения (справа)

 

Карта смещения в V-Ray представлена модификатором VRayDisplacementMod, и потому для ее применения к объекту требуется назначить ему данный модификатор, что осуществляется точно так же, как и в отношении других модификаторов. Наложение карты смещения производится с применением одного из трех следующих методов:

  • 2D mapping (landscape) — производит смещение исходной поверхности по высоте (то есть в двумерном пространстве) в соответствии с указанной картой текстуры, а результат преобразуется обратно в трехмерное пространство. Данный метод требует, чтобы объект имел правильные текстурные координаты, и не может быть применен в отношении процедурных текстур или текстур, использующих объектные или мировые координаты;
  • 3D mapping — обеспечивает разбиение исходной поверхности на треугольники, которые затем смещаются. Он может быть применен к произвольной карте смещения, но диапазон данной карты должен быть в пределах от 0 до 1, значения вне этого диапазона окажутся обрезаны. Также при данном методе может использоваться карта смещения, указанная в материале объекта;
  • Subdivision — работает так же, как и предыдущий метод, но, в отличие от него, производит не только смещение полигонов, но и сглаживание объекта (примерно так же, как это делает модификатор MeshSmooth). При этом для треугольных полигонов сетки используется схема Loop subdivision, для прямоугольников — Catmull-Clark, полигоны другого вида сначала конвертируются в треугольные. Данный метод может применяться только для сглаживания объекта (то есть без учета карты смещения), для чего параметр Amount устанавливается равным 0.

Отдать предпочтение какому-то одному из методов сложно. В предыдущих версиях V-Ray метод 2D mapping, как правило, обеспечивал существенный выигрыш в скорости визуализации. Однако с введением динамической геометрии в версии V- Ray 1.45. xx ситуация изменилась — теперь метод 3D mapping обеспечивает более быстрый и качественный результат, чем 2D mapping. Однако для больших поверхностей, формируемых с применением карт смещения (например, океанской глади или горного массива), лучше использовать метод 2D mapping. Вместе с тем данный метод хранит карту смещения до компиляции в оперативной памяти, и большие карты могут потребовать большого объема памяти — если ее недостаточно, придется прибегнуть к методу 3D mapping, при использовании которого потребности в оперативной памяти не столь велики.

Настройка модификатора VRayDisplacementMod, помимо выбора метода наложения карты смещения (параметр Type в секции Parameters), предполагает настройку еще целой группы параметров (рис. 2). Основные из них следующие:

  • Texmap (Карта смещения) — любая текстурная карта (битовая карта, процедурная, 2D Maps, 3D Maps и пр.). Исключением является метод 2Dmapping, при использовании которого возможно применение текстурных карт только с явным UV-проецированием. Карта смещения игнорируется при включении опции Use object mtl;
  • Texture channel (Канал текстуры) — UVW-канал, который будет использован для получения смещения. Он должен соответствовать каналу текстуры, указанному в самой карте текстуры, имеющей явное UVW-проецирование. Канал текстуры игнорируется при включении опции Use object mtl;
  • Filtertexmap (Фильтр текстуры) — если параметр включен, карта текстуры будет отфильтрована. Канал текстуры игнорируется при включении опции Use object mtl;
  • Amount (Значение) — максимальное значение смещения, которое наблюдается в областях, где карта смещения имеет белый цвет. При положительных значениях этого параметра геометрия сдвигается наружу, при отрицательных — внутрь;
  • Shift (Сдвиг) — сдвиг карты смещения, который обеспечивает смещение поверхности вверх или вниз по нормали. При положительных значениях данного параметра поверхность будет расширяться, при отрицательных — сжиматься;
  • Water level (Уровень воды) — значение карты смещения, ниже которого геометрия будет обрезаться.

 

Рис. 2. Параметры модификатора VRayDisplacementMod

 

Чтобы разобраться с базовыми принципами настройки карт смещения в V-Ray, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником и двумя источниками света — точечным источником и направленным прожектором (рис. 3). Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены — нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V-Ray. Визуализируйте сцену — пока никакого смещения еще нет (рис. 4). Выделите шар, активируйте панель Modify и примените к шару модификатор VRayDisplacementMod — если после этого сразу визуализировать сцену, то эффект смещения будет заметен, но очень слабо (рис. 5). Это связано с тем, что при отсутствии назначенных текстурных карт визуализатор применяет простую шумовую карту смещения. Укажем другую карту: щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и выберите текстуру Speckle — результат изменится (рис. 6). Увеличьте значение параметра Amount до 5 — эффект смещения станет более выраженным, а шар будет казаться больше (рис. 7). Включите флажок Use water level и установите в поле Water level значение 5 — часть геометрии (то есть области, где значение карты смещения окажется ниже указанного порога) будет вырезана (рис. 8). Отключите флажок Use water level.

 

Рис. 3. Исходный вид сцены

 

Рис. 4. Первоначальный вид сцены при визуализации

 

Рис. 5. Результат назначения шару модификатора VRayDisplacementMod

 

Рис. 6. Вид сцены после указания карты Speckle

 

Рис. 7. Результат увеличения максимального значения смещения

 

Рис. 8. Результат вырезания части геометрии

 

Можно также поэкспериментировать с настройками качества получаемого смещения, зависящего в случае устанавливаемого по умолчанию метода 3Dmapping от размера и количества подтреугольников. Эти параметры регулируются не напрямую, а косвенно — через параметр Edgelength (Длина ребра), определяющий максимальную длину ребра подтреугольника. По умолчанию длина ребра равна 4; для примера попробуйте установить ее равной 1 и 10, качество при значении 10 окажется заметно ниже (рис. 9).

 

Рис. 9. Пример визуализации с разными значениями параметра Edge length

 

Массив из высотных зданий

 

Воспользуемся картами смещения для превращения обычной плоскости в имитацию массива из четырех высотных зданий. Создайте новую сцену с плоскостью с включенной опцией Generate mapping coordinates (рис. 10). Внедрите в сцену два источника света: в качестве основного выберите Omni-источник, а в качестве дополнительного Spot-источник. Уменьшите у направленного источника интенсивность (параметр Multiplier) до 0,6 и включите для него генерацию теней по типу VRayShadow (рис. 11), снизьте интенсивность точечного света до 0,9. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора. Включите в секции Environment окна Render Scene флажок SkyLight и пока уменьшите интенсивность небесного света (параметр Multiplier в свитке Environment окнаRender Scene) примерно до 0,5 (рис. 12). Проведите визуализацию — естественно, пока ничего другого, кроме ярко освещенной плоскости, наблюдаться не будет (рис. 13).

 

 

Рис. 10 Исходная сцена

 

Рис. 11. Настройка параметров направленного источника света

 

Рис. 12. Включение небесного света

 

Рис. 13. Вид сцены при первоначальной визуализации

 

Активируйте плоскость, назначьте ей модификатор VrayDisplacementMod и измените метод смещения на 2D mapping (landscape). Откройте окно графического редактора (например, Adobe Photoshop), создайте в нем изображение размером 1024 x1024 пикселов вида, как на рис. 14, — обратите внимание, что каждый из четырех квадратов имеет более темную рамку, которая потребуется для получения внешнего контура зданий. Переключитесь в 3D Studio MAX, щелкните в модификаторе VRayDisplacementModна кнопке Texmap, укажите созданную текстуру и получите результат как на рис. 15. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 150, а в полях Resolution (Разрешение) и Precision (Точность) установите значения 2048 и 100 соответственно, также включите флажок Tight bounds (Жесткая граница) для того, чтобы расчет границ смещаемых элементов производился более точно (рис. 16). После этого на месте плоскости появятся четыре здания, параметры которых будут полностью соответствовать установленной текстуре (рис. 17).

 

Рис. 14. Текстура для смещения

 

Рис. 15. Изображение сразу после добавления модификатора с созданной текстурой

 

Рис. 16. Настройка параметров модификатора VrayDisplacementMod

 

Рис. 17. Появление зданий

 

Назначьте плоскости с модификатором VrayDisplacementMod подходящую текстуру и добавьте в сцену еще одну плоскость большого размера, расположив ее под первой плоскостью, — данная плоскость сыграет роль поверхности земли. Поскольку освещенность зданий оказалась недостаточной, придется ее усилить. Для этого вначале увеличьте интенсивность небесного света (параметр Multiplier в свитке Environment окна Render Scene) до 1,1 и сделайте его более насыщенным. Затем установите в качестве фона при рендеринге (команда Rendering => Environment) тот же самый оттенок голубого цвета, что задан для небесного света (рис. 18). Для лучшего освещения в теневой зоне добавьте два вспомогательных источника света типа Directional Light с интенсивностью 0,4 (рис. 19). В итоге вид сцены заметно улучшится (рис. 20). Поскольку здания по замыслу должны быть высотными, еще немного увеличьте в настройках модификатора VrayDisplacementMod значение параметра Amount (мы остановились на 200). Добавьте в сцену камеру с широкоугольной линзой (рис. 21) — это позволит добиться имитации перспективных искажений, всегда имеющих место при съемке высотных зданий. Выделите камеру и в свитке Parameters включите флажок Show Horizon (в окне камеры появится линия горизонта), отрегулируйте положение камеры и размещение объектов сцены так, чтобы линия горизонта камеры была близка к предполагаемой линии горизонта сцены (она должна проходить на границе между плоскостями почвы и неба). Сцена станет выглядеть более естественно (рис. 22).

 

Рис. 18. Корректировка небесного света и фона

 

Рис. 19. Появление дополнительных источников света

 

Рис. 20. Результат корректировки освещения

 

Рис. 21. Появление камеры

 

Рис. 22. Вид из камеры

 

Внедрите в сцену фоновое изображение неба и для большей естественности изображения назначьте сцене эффект стандартного тумана — из меню Rendering (Визуализация) откройте команду Environment (Окружение), в свитке Atmosphere (Атмосферные эффекты) щелкните по кнопке Add (Добавить), выберите эффект Fog (Туман) и щелкните по кнопке Ок. Уменьшите плотность тумана (Far) примерно до 55 (рис. 23). Выделите камеру, перейдите на панель Modify, в группе Environment Ranges установите флажокShow, а затем экспериментально подберите значения ближней (NearRange) и дальней (FarRange) границ — в данном случае были взяты значения 600 и 1000 соответственно (рис. 24). После рендеринга вы увидите, что линия горизонта скрыта дымкой, а сцена за счет этого стала более правдоподобной (рис. 25).

 

Рис. 23. Настройка параметров тумана

 

Рис. 24. Настройка параметров камеры с учетом =>а

 

Рис. 25. Появление в сцене тумана

 

Включите просчет глобального освещения, активировав в секции Indirect Illumination окна Render Scene флажок On. В секции Irradiance map выберите пресет Medium (он дает хорошие результаты в большинстве случаев при отсутствии в сценах мелких деталей) и для повышения качества изображения установите в поле Hsph subdivs (Полусферическое подразбиение) значение 50, а в группе Options включите флажки Show calcphase и Show direct light (рис. 26). Поскольку включение глобального освещения неизбежно существенно повышает уровень освещенности, то экспериментальным путем найдите оптимальные значения для всех имеющихся в сцене источников света — в нашем случае интенсивность точечного, Spot и Directional-источников была снижена до 0,6; 0,5 и 0,1 соответственно, а интенсивность небесного света уменьшена до 0,1. В итоге вы получите примерно такое же изображение, как представлено на рис. 27.

 

Рис. 26. Настройка параметров визуализации

 

Рис. 27. Массив из высотных зданий

 

Вход на сайт

Онлайн

Сейчас 91 гостей онлайн

Понравился сайт?


Счетчики

Rambler's Top100

Облако тэгов

Joomla Extensions



Карта сайта