• Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
  • default color
  • cyan color
  • red color
Моделирование Ford GT. Часть 1
Автор: Administrator   
18.06.2011 23:09

 

Приветствую всех любителей CG. Приводить примеры я буду на Форде GT из моей новой работе "Наследие".  Но сначала хочу сказать, что с момента написания моего предыдущего урока прошло не мало времени. Я успел понять, что некоторые приведенные в нем советы были не правильными и не удобными. По этому будет две части урока, в первой из которых я все таки расскажу про моделинг. Сразу говорю это будет не урок-инструкция по которому пошагово можно будет сделать работу. Это больше похоже на набор советов по моделированию, а если еще точнее, то это как бы дополнение к предыдущему уроку. По этому перед тем как читать этот урок, советую прочесть предыдущий.
Я по прежнему использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5 RC3 так как они по сравнению с более новым софтом, на моем компьютере работают более стабильно. Итак, начнем.
В editable poly есть много полезных инструментов которые очень далеко в нем спрятаны, и по этому использовать их не удобно. Сразу советую вынести на новый Toolbar несколько кнопок без которых, лично я, просто не могу обойтись. Это такие кнопки как hide selected, hide unselected, unhide all ,а также обязательно ring и connect. Еще рекомендую вынести кнопки cut, target weld, detach, attach. Это все инструменты editable poly. Не перепутайте с edit poly.

Моделирование Ford GT

Cоветую в папке с 3ds max, найти папку auto backup и поместить ярлык этой папки туда где хранятся файлы с вашими работами. Это для того чтобы иметь быстрый доступ к ней. Напомню, что в эту папку каждые пять минут сохраняется ваша работа, и если произойдет какой-то глюк и Макс вылетит, то вы потеряете лишь пять минут работы. Надеюсь вы также помните про hold, fetch, а также про то, что периодически нужно сохранять сцену в новый файл.
В первую, очередь работу стоит начать с поиска чертежей. Как обнаружить не правильный чертеж, я уже рассказывал. Но если нет чертежа, это еще не означает, что вам придётся полностью моделить на глаз, или отказываться от данной модели. Помимо чертежей, можно воспользоваться программой image modeler, с помощью которой, по фотографиям, можно поставить точки в определенных местах изображения, а программа вычислит их расположение в пространстве.
Это конечно не даст стопроцентное сходство с оригиналом, но тем не менее, я таким способом сделал уже несколько работ. Рассказывать как пользоваться этой программой я не стану. Это отдельная тема для урока. Тем более, такой урок уже есть и его не сложно найти. Некоторые из вас еще могут использовать модели других авторов. Допустим использовать ее как чертеж. Но вам же не известно по каким чертежам автор делал эту модель. Может он ее вообще делал на глаз. А это значит, что пропорции в такой модели не правильные и это может быть заметно. Лучше для таких целей использовать программы на подобии 3D Ripper, с помощью которых можно вытягивать модельки из игр. Например из гонок, если там конечно есть та модель, которую вы собираетесь делать. У моделей добытых таким способом есть аж два плюса. Во-первых, некоторые особенности таких моделек позволят вам использовать их только в качестве чертежа )). А во-вторых, у такой модельки сходство с оригиналом по любому должно быть лучше чем у той, которую вы скачали с интернета. Ну и естественно, чертежи сделанные по этой модели, будут идеально совпадать. Но даже если вы нашли идеальный чертеж, это не означает, что вам не нужны фотографии данного авто.
Довольно большая часть ошибок в работе, это не соответствие с оригиналом. Так как на чертеже указаны не все элементы. Вконце концов может вообще оказаться, что на чертеже была нарисована другая модель. По этому ищите как можно больше фотографий в большом разрешении и сравнивайте с ними каждую деталь. Теперь можно приступать к моделингу.

Я перешел на самый популярный способ, но с небольшим отличием. Наверняка большинство делают сначала, к примеру, капот, потом крыло и т.д. Я думаю это не совсем правильный способ. Наверняка при таком способе можно много времени потратить на выравнивание. Поэтому я делаю одну единую форму, а уже потом разбиваю ее швами. В тот раз, я показывал как сделать швы с помощью сплайнов, на сглаженном кузове. У такого способа, скорее больше минусов, чем плюсов. И я от него отказался. Теперь все швы я буду делать до сглаживания. Но как и в прошлый раз, я начинаю как обычно. То есть с прозрачных чертежей и "болванки". Абсолютно не важно каким способом вы ее сделаете. Главное, чтобы в конце у вас получилась вот такая болванка конвертированная в editable poly.

Моделирование Ford GT

Лично я, привык делать ее сплайнами. То есть, сначала я выкладываю вот такой контур

Моделирование Ford GT

Таким образом образуется центральная линия кузова.

Моделирование Ford GT

Не забываем в сплайне включить галочку возле area selection, и во вкладке interpolation переставить steps на 0. Потом включаем инструмент paint selection region.

Моделирование Ford GT

Я кстати только им и пользуюсь. Очень удобная вещь. Жаль, что она не активна по умолчанию. Этим инструментом я выделяю точки колесных арок и двигаю их в сторону, пока они не станут на свое место согласно чертежу вида сверху.

Моделирование Ford GT

Потом можно нажать на create line и нарисовать контуры лобового стекла, бокового стекла, фар, и некоторых других деталей. Не обязательно рисовать каждую линию. Напомню, что на этом этапе все делается приблизительно и не важно на сколько коряво оно выглядит. Выравнивать мы будем в самом конце. В результате должна получится вот такая сетка.

Моделирование Ford GT

После этого этапа, как и тогда, следует модификатор surface с теми же настройками, потом конвертация в editable poly и обязательно снимаем первую группу сглаживания. Так потом будет удобнее выявлять неровности. Сразу применяем модификатор симметрии. В модификаторе симметрии, в его настройках, threshold сразу меняем на самое минимальное значение, но не ноль.

Моделирование Ford GT

Модификатор симметрии, как вы знаете, автоматически сваривает две половинки, так вот, этот параметр мы переставили для того, чтобы он сваривал только самые ближние вершины. Остальные настройки в симметрии не трогаем. Можно только менять flip, при необходимости.
Теперь вся работа будет протекать в editable poly. Думаю лучше переставить цвет кузова на бледно зеленый. Так просто лучше все видно). Начинаем вырисовывать кузов. Советую, сначала, с помощью cut провести все швы.
Пока что, это просто обычные линии, потом мы их превратим в швы. Затем внимательно смотрим на фотографии и проводим остальные линии кузова. Но не все. Некоторые отверстия и углубления, можно сделать после того как разобъем кузов швами. Вот например эти детали, лучше сделать после швов.

Моделирование Ford GT

Помним, что сильно усложнять сетку не стоит. На этом этапе она у меня имеет вот такой вид.

Моделирование Ford GT

Некоторые правила создания подобной сетки, я описывал в предыдущем уроке, но четкой инструкции нет. Навык делать не слишком простую и не слишком сложную сетку, сразу не придет. Вам придется научится мыслить соответствующе. То есть, смотреть на сетку и понимать какие линии нужно провести, чтобы оно выглядело правильно после сглаживания.
Далее у меня следуют швы. Но перед тем как начать их делать, пора включить сглаживание, а именно, модификатор Turbo smooth. Сейчас я пользуюсь именно Тurbo smooth . Раньше я не видел разницы между mesh smooth и turbo smooth. Они дают одинаковый результат, просто в mesh smooth больше настроек, которыми большинство из вас, наверняка, не пользуется. Но это не главное. Главное в том, что turbo smooth меньше нагружает систему. И при вращении модель тормозит меньше чем с mesh smooth. Тут я сам проверял. Разница довольно значительная. А если у вас еще не самый мощный компьютер, тогда turbo smooth это то, что вам нужно. Итак, продолжим. Обращайте внимание на толщину швов. Не везде, на автомобиле, они могут быть одинаковой толщины

Моделирование Ford GT

Просмотрите фотографии своего авто и выделите на модели все швы

Моделирование Ford GT

Затем нажимаем на hold (меню edit / hold), тем самым, создаем своеобразную точку восстановления, на тот случай если толщина шва нас не устроит. Лишь потом, к выделенным линиям, применяем extrude. В данной модели у меня получились вот такие цифры.

Моделирование Ford GT

После extrude, в некоторых местах, нужно сварить определнные точки. Вот эти места:

Моделирование Ford GT

Затем возвращаемся в edge, и видим, что линии швов по прежнему выделены. Применяем к ним еще один extrude. Значения в этом extrude регулируем так, чтобы получилось вот такое:

Моделирование Ford GT

Линия шва должна еще больше углубиться, но остаться выделенной. Потом к ней применяем chamfer, с включенной галочкой на против open

Моделирование Ford GT

Включите сглаживание и сравните толщину шва на модели и на фото
Не обращайте внимание на вот такие сглаженные углы на деталях. Мы ими займемся потом.

Моделирование Ford GT

Если швы получились не той толщины, как на фото, тогда нажимаем fetch (меню edit / fetch) и макс нас вернет на тот момент где нажали hold и выставляем подходящие значения extrude.
А вот теперь, можно занятся теми скругленными краями. Чтобы они были острые, нужно вдоль швов провести дополнительные линии. Возьмем к примеру вот эту часть.

Моделирование Ford GT

Тут нужно, чтобы четыре угла этой детали были острыми. Для этого проведем четыре линии так, как показано на скрине

Моделирование Ford GT

Для того чтобы эти линии шли параллельно шву, нам как раз пригодится режим edge в constraints, про который я говорил вначале и который подробно описывал в предыдущем уроке.
Так вот, выделяем вот эти линии

Моделирование Ford GT

 

И потом нажимаем connect. Увидим образовавшуюся линию

Моделирование Ford GT

Потом в editable poly находим вот такое выпадающее меню и ставим там режим edge.

Моделирование Ford GT

Затем смело тянем нашу линию к краю так, чтобы она с ним совместилась

Моделирование Ford GT

После того, как она совместилась с краем, отпускаем ее и немного тянем назад.
На скрине видно, что линия выравнялась за счет края и теперь идет абсолютно параллельно ему.
Напомню, что режим edge в constrains, я вообще поставил на клавишу, для удобства. Так как использую подобные приемы, не только на швах, но и везде где только возможно.
Дальше делаем аналогичные, дополнительные линии на остальных деталях.
Вот несколько примеров.

Моделирование Ford GT

Моделирование Ford GT

Вот конечный результат.

Моделирование Ford GT

Пока еще не выравниваем, а дорисовываем все остальные линии кузова. Теперь еще раз посмотрим на фотографии и убедимся, что обозначили все линии. Потому что дальше, некоторые из них, нужно отчамферить, чтобы они после сглаживания остались острыми. В том уроке я рассказывал про группы сглаживания и что с помощью их можно сделать некоторые острые линии. Так вот. Забудьте! Группы сглаживания дают идеально острую линию, а на кузове таких нет. По этому, группами сглаживания лучше не пользоваться.
Теперь выровняйте весь кузов по чертежу. Но только приблизительно. Окончательно выравнивать будем чуть позже.
Затем смотрим на фотографии и выделяем линии которые должны остаться острыми после сглаживания. Как только выделили, применяем chamfer. Советую регулировать значения чамфера с включенным turbo smooth, чтобы было видно на сколько сглаживается линия. Но не делайте чамфер нулевой толщины, а также не делайте его слишком мелким. В общем, чтобы было понятно, что там две линии, а не одна.
После всех этих процедур, можно начинать окончательно выравнивать кузов.
Это довольно сложный этап. Так как я стараюсь выравнивать кузов так, чтобы вообще ни одной вмятинки не осталось. Да, возможно, в большей части работ некоторых неровностей и не заметят, но я не думаю, что профессионалы делают все по принципу "и так сойдет".
Для начала, в материале кузова, цвет reflection переставим на светло серый.

Моделирование Ford GT

Повертев модель, мы увидим, что на ней появился блик.

Моделирование Ford GT

Именно он и станет главным помошником в процессе выравнивания. Вращайте модель и проследите за тем, как блик перетекает по плоскостям и тогда увидите сколько у вас неровностей )). Начинайте выравнивать с швов и остальных острых линий которые хорошо видны на чертеже. То есть, сначала выравниваем все эти линии, а уже потом беремся за плоскости и изгибы, а также мелкие детали. В данной работе я начал выравнивать заднюю часть и от нее, постепенно, двигался вперед. При выравнивании плоских частей авто, можно использовать простую плоскость (plane). Например, задняя часть данного Форда, это слегка изогнутая плоскость.

Моделирование Ford GT

Для того чтобы ее выровнять, сначала создайте plane конвертируйте его в editable poly и изогните его согласно чертежу. Потом сделайте его прозрачным, комбинацией клавиш Alt + x, а лучше вообще эту функцию переставить на одну из клавиш. Потом начинаем двигать точки кузова так, чтобы они совпадали с данной плоскостью. В конце, это все должно иметь вот такой вид:

Моделирование Ford GT

Вот еще один плоский участок на кузове:

Моделирование Ford GT

Так же, создаём простую плоскость и двигаем точки чтобы они совпадали с этой плоскостью:

Моделирование Ford GT

Боковая часть, крыша и капот здесь тоже довольно плоские. Выравниваем их по той же схеме:

Моделирование Ford GT

Так же, можно использовать и другие примитивы. Например cylinder, можно использовать для того, чтобы выровнять круглые элементы на кузове. В данном случае это пригодилось на задних фарах. Так как они абсолютно круглые. И чтобы их сделать, я создал cylinder. Подогнал его по размеру так, чтобы он совпадал с чертежом сзади.

Моделирование Ford GT

Я посчитал, что для этой фары хватит восьмигранника и уменьшил количество сторон у цилиндра, до восьми. Потом сделал цилиндр прозрачным и на кузове выровнял все восемь сторон по этому цилиндру.

Моделирование Ford GT

Можно еще из сплайнов сделать вот такие арки колес:

Моделирование Ford GT

Потом включаем snaps, а также привязку к линиям:

Моделирование Ford GT

Теперь можем тянуть точки арки и они будут примагничиваться к этому сплайну. А выравнивая всё остальное, не забываем про режим edge в constrains. Так же не забываем, что ровность каждого участка мы проверяем по блику. И обязательно, каждый элемент, каждое расстояние, от одного элемента к другому, сравниваем с фотографиями. На чертеж особо не полагаемся.

Когда выровняли весь кузов и убедились, что блик везде перетекает ровно и плавно, можно еще проверить с помощью светильников. То есть ставим светильник и делаем ренд. Много неровностей и кривых линий можно увидеть именно благодаря таким изображениям.

Моделирование Ford GT

Сначала рекомендую зайти в environment:

Моделирование Ford GT

 

И переставить его с черного на светло серый:

Моделирование Ford GT

Сделайте один рендр. Просмотрите, не видно ли так каких-то неровностей. Если все в порядке, переставляем светильник в другое место и снова делаем ренд. И опять проверяем. Потом можно будет поменять ракурс камеры и проделать все тоже самое. В финале у меня получился вот такой кузов.

Моделирование Ford GT

Моделирование Ford GT

Обязательно сделайте днище. Лучше сделать его отдельным объектом в котором минимум полигонов.

Моделирование Ford GT

Не спешите делать на кузове не симметричные детали, такие как бензобак и т. п. Их желательно сделать тогда, когда уже весь моделинг будет, полностью, готов.
Теперь можно отделить стекла в отдельный объект. На стеклах, обязательно, должен присутствовать модификатор shell, для того, чтобы придать стеклам толщину. Если этого не сделать, стекла будут не правильно искажать. Только сначала нужно удалить края, которые образовались после швов.

Моделирование Ford GT

Для этого переходим на полигоны и в editable poly включаем галочки возле ignore backfacing и by angle. В by angle переставляем значение примерно на 30

Моделирование Ford GT

Это для того, чтобы было легко выделять плоскости. Потом выделяем плоскости стёкол, нажимаем Ctrl + i (инверсия), должны выделится только края. А потом просто их удаляем. Должны остаться просто плоскости.

Моделирование Ford GT

Потом применями к стеклу сглаживание и лишь потом, модификатор shell, в котором выставляем небольшой inner amount. Только не сворачивайте все модификаторы на стекле в один editable poly. Обязательно оставьте turbo smooth и shell. Это пригодится при настройке материалов. Ну об этом позже.
Дальше можно приступать к моделингу остальных объектов. Тут тоже от некоторых способов я отказался. Например колесо. Колесо я делаю точно также как тогда только в предыдущем уроке я рассказывал, что отверстия под болты можно будет сделать уже после сглаживания, с помощью boolean, или shape merge. Так вот. Тоже забудьте !!! Советую вообще, нигде не использовать эти две функции. Скажу даже больше. Лучше вообще после сглаживания ничего не делать. Только при крайней необходимости. Применяйте сглаживание на каждом объекте, даже если он очень мелкий. И оставьте возможность отключить это сглаживание. Это очень пригодится, если финальная сцена получится очень сложная. Вам тогда нужно будет лишь отключить сглаживание и при вращении сцена не будет так сильно тормозить. А чтобы тормозило еще меньше, можно изменить отображение сетки на сглаживании. Для этого, в turbo smooth поставте галочку возле isoline display.

Моделирование Ford GT

А также, все развертки лучше делать только перед сглаживанием. Про развертки чуть позже.
Так вот. Отверстия под болты придется сделать перед сглаживанием. Если у вас на чертеже не обозначен диск, или обозначен, но не тот что надо, то не обязательно диск полностью делать на глаз. Основные пропорции можно взять с фотографии. Для этого находим вот такую фотографию, где автомобиль изображен сбоку.

Моделирование Ford GT

И делаем из этой фотографии вот такую квадратную текстуру.

Моделирование Ford GT

Нам с этого изображения нужна лишь половина одной спицы, на остальное не смотрим. Ну а потом, так же как я и рассказывал. То есть делаем одну спицу. А точнее половину спицы , если она симметрична.

Моделирование Ford GT

Дальше делам копии с помощью модификатора symmetry

Моделирование Ford GT

Потом остальные детали.

Моделирование Ford GT

Рельеф на резине я по прежнему делаю дисплейсом. Можно даже, в некоторых случаях, обойтись и бампом.
Фару можно вытянуть из контура стекла. Для этого выделяем border на стёклышке фары. Зажимаем shift и тянем вниз.

Моделирование Ford GT

Жмём правую кнопку мыши и конвертируем border в face (полигоны)

Моделирование Ford GT

Затем отделяем в отдельный объект с помощью detach. Выделяем все полигоны получившегося объекта и нажимаем flip normals, для того чтобы повернуть все полигоны внутрь

Моделирование Ford GT

С подобного метода начинается моделинг большинства остальных объектов. Не забываем отделить все остальные стекла и поставить на них модификатор shell после turbo smooth.
В прошлый раз я рассказывал как при помощи сплайнов можно начать делать салон, сейчас я его делаю немного иначе.
Начинается все с того, что я также выделяю border окна, потом зажимаю shift и тяну его внутрь салона.

Моделирование Ford GT

Потом нажимаем convert to face и отделяем в отдельный объект.
Должна получится вот такая отдельная кайма.

Моделирование Ford GT

Тоже самое делаем с остальными стеклами.

Моделирование Ford GT

Затем инструментам bridge соединяем лобовую и боковую кайму в том месте где стойка.

Моделирование Ford GT

Таким же способом, как мы делали эту кайму, вытягиваем и потолок. То есть выделяем определенный край и с зажатым шифтом тянем в сторону.

Моделирование Ford GT

 

Получится вот такой потолок.

Моделирование Ford GT

К нему добавляем линий.

Моделирование Ford GT

Потом, в нужных местах, свариваем вершины инструментом target weld. Остальные плоскости делаются по тому же принципу.

Моделирование Ford GT

Если вы будете полностью делать салон, то лучше не начинайте сразу детализацию. Для начала, выложите все основные объекты. Они должны быть максимально простыми, так, чтобы была понятна форма объекта. Это нужно для того, чтобы подогнать пропорции салона. Уж лучше пропорции подогнать сначала, чем потом мучиться с детализированными объектами. У меня эти примитивы выглядят вот так.

Моделирование Ford GT

Подгонять пропорции придется на глаз, по фотографиям. Так как, на чертеже, это все не обозначено. А сделать это нужно обязательно, иначе будет не состыковка во многих местах и это будет заметно. В общем, процесс это сложный и долгий. Постоянно сравнивайте пропорции каждого объекта с фотографиями. Когда закончили с основными пропорциями, можно приступать к детализации. И тут, опять же, сначала все детали делаем примитивами, подгоняем пропорции и лишь потом приступаем к детализации.

Моделирование Ford GT

После всех этих мучений, если вы все сделали правильно, должен получится вот такой салон:

Моделирование Ford GT

Хочу еще добавить, что иногда при применение модификатора симметрии, он может отображаться не правильно, или модификатор bend может согнуть объект не в кольцо, а в овал, или кнопки X Y Z могут выдавать не правильный результат. В таких случаях вам поможет функция Reset XForm. Она находится вот здесь.

Моделирование Ford GT

Перед тем как её применить к проблемному объекту, нужно убедится, что в объекте нет других модификатор, а уже потом зайти в Reset XForm и нажать reset selected.

Моделирование Ford GT

Потом выключаем кнопку Reset XForm и видим, что над editable poly появился модификатор x form. Просто жмем правой кнопкой мыши и выбираем collapse all. И можно дальше продолжать работу. То есть reset xform, это как бы сброс информации. Еще не забывайте делать копии. Например вы сделали дворник. И теперь его нужно поставить на его место. Я советую сделать копию этой детали, с типом копирования instance. Теперь изменяя одну копию, будут изменяться и все остальные. То есть одну копию оставили на месте, а другую уже ставим на нужное место, перемещаем, поворачиваем, масштабируем. И если обнаружите, что деталь нужно где-то подкорректировать то все изменения гораздо удобнее будет вносить на той копии, которая осталась на месте, чем на той которую уже повернули.
Теперь нужно сделать развертки, но перед этим объединить все детали на которых будет развертка, кроме колес. Остальные детали, как вы помните из предыдущего урока, соединяем в симметричные и не симметричные, а к кузову не присоединяем ничего.
Большая часть разверток на автомобиле не сложная. В основном это planar

Моделирование Ford GT

Советую сразу на объект с развертками назначить стандартный материал, с картой checker в дифузии. И в нем переставить tilling на 10 - 20

Моделирование Ford GT

Таким образом вы будете видеть где и как растянулась ваша развертка.
Все получившиеся развертки помещаем в пределах синего квадрата.

Моделирование Ford GT

Остальные, лишние куски развертки, обязательно собираем в кучу и тоже размещаем внутри синего квадрата. Их можно уменьшить, чтоб они не занимали место.

Моделирование Ford GT

В прошлом уроке я говорил и про другой способ, где можно эти куски вынести за пределы квадрата, а в текстурах, просто убирать галочку с tile, что бы текстура не повторялась. Но придется убирать галочки на каждой текстуре, а это очень долго. Лучше так больше не делать.
Также, почти на любом автомобиле есть стекла, на внутренней стороне которых находится рельеф. Такие как вот это:

Моделирование Ford GT

К таким стеклам мы применяем модификатор shell и в нём переставляем segments на 2 -3

Моделирование Ford GT

Это для того чтобы этот край не выглядел острым после сглаживания.
Потом присоединяем это стекло к деталям развертки с помощью attach.
В развертке ставим галочку напротив planar angle и ignore backfacing.

Моделирование Ford GT

Это чтобы одним кликом выделять всю плоскую часть поверхности. Ну и потом, выделяем внутреннюю часть этого стекла.

Моделирование Ford GT

Делаем развёртку этой части. На остальных поверхностях этого стекла у нас рельефа быть не должно, по этому мы все оставшиеся фрагменты развертки этого стекла выделяем, уменьшаем и размещаем в уголке, вместе с остальными не нужными фрагментами.
После того как все развертки готовы, нужно сделать рендер. Так как все развертки мы делаем до сглаживания, то их рендер делается следующим образом.
Включаем на объекте модификатор turbo smooth. В нем interations выставляем на 2 и снимаем галочки с isoline display, если она была включена.

Моделирование Ford GT

После этого, применяем еще один модификатор unwrap uvw. И делаем обычный рендр развертки.
То есть, открываем окно редактирования развертки, потом меню tools, выбираем Render UVW Template.

Моделирование Ford GT

В появившемся окне, желательно рендр переставить на 2048 по ширине и высоте.

Моделирование Ford GT

То есть, все текстуры делать в таком разрешении. В некоторых случаях приходится даже использовать 4096. Потом жмем на ренд и сохраняем.
Этот модификатор развертки после turbo cmooth, нам нужен был лишь для рендера развертки со сглаживанием. Теперь он не нужен и мы его удаляем. Остается только один модификатор, unwrap uvw.
После того как сделали рендеры всех разверток, сразу же рисуем текстуры.
В текстурах обычно ничего сложного, просто дело времени. По большей части, все текстуры это черно белые маски, по которым мы потом сделаем целую кучу блэндов.
Единственное, что после того как сохранили готовую текстуру, сохраните проделанную работу в фотошоповский формат psd. То есть таким образом вы сохраняете изображение со всеми слоями. Это делается по тому, что еще не раз будем редактировать нашу развертку.
После того, как сделали все текстуры, не закрывая фотошоп открываем Макс. Применяем обычный стандартный материал к детали с разверткой и в дифузию ставим соответствующую текстуру.
Во вкладке maps значение amount напротив дифузии, слегка уменьшаем, чтобы текстура отображалась лишь слегка.

Моделирование Ford GT

Затем делаем ренд.

Моделирование Ford GT

То есть мы так проверяем как легла текстура.
В первую очередь, смотрим нет ли где-то надписей в зеркальном отражении, а также сверяем расположение и масштаб всех текстур с фотографиями. Если нужно поправить какую-нибудь текстуру, переходим в фотошом делаем нужные изменения в этой текстуре и пересохраняем ее. Потом переходим в Макс и просто жмем еще раз на рендр, смотрим изменения.
Так корректируем каждую текстуру, если необходимо.
Развертки и текстуры готовы, остается разобраться с оставшимися мелочами.
У нас по прежнему одно колесо. На нем уже есть развертка и текстура, остается сделать три копии этого колеса. Лучше всего это сделать так.
Сначала убедимся, что все детали колеса соединены в один объект. Все, кроме тормозной колодки. Потом переходим в вид сбоку и убедимся, что центр колеса находится действительно в центре. Если нет, то тогда включаем affect pivot only, жмем кнопку align, потом жмем на колесо и помещаем центр объекта в центр колеса.

Моделирование Ford GT

Настройки окна align могут быть немного другими.
Потом переходим в вид сверху и ставим ноль в координате Х. То есть этот центр должен переместиться на центральную линию нашего авто.

Моделирование Ford GT

Не забудьте потом выключить кнопку affect pivot only. Теперь включаем snap и angle snap toggle:

Моделирование Ford GT

Я эти две кнопки использую когда нужно повернуть объект ровно на 90 или ровно на 180 градусов и т.д. Теперь зажимаем shift и поворачиваем копию колеса на 180 градусов.

Моделирование Ford GT

Можно было бы это сделать и симметрией, или с помощью mirror, но тогда все надписи на такой копии отображались бы в зеркальном виде. Теперь снова выделяем переднее колесо и зажав shift тянем его в сторону. Это будет заднее колесо. Тут нужно учесть, что на некоторых автомобилях задние колеса могут быть шире. По этому присматривайтесь к фотографиям. Копию заднего колеса делаем точно также как и копию переднего. Остался только один нюанс. Если присмотреться, то можно заметить, что протектор на правом переднем и заднем колесе направлен в другую сторону. Чтобы это исправить, просто зайдем в развертку нужного колеса, выделим фрагмент протектора и нажмём на mirror в окне редактирования развертки.

Моделирование Ford GT

Тоже самое делаем на втором правом колесе. Теперь протектор на всех колесах отображается правильно. Колеса готовы.
Теперь осталось на кузове сделать не симметричные элементы. Лучше всего отделить в отдельный объект те части кузова, на которых находятся эти несимметричные детали, а на остальном кузове пусть останется модификатор симметрии. Но перед тем, как все это сделать, убедитесь, что кузов везде ровный и в правильных пропорциях. В этой машине нужно отделить только одну деталь. Ту на которой находится бензобак.

Моделирование Ford GT

После этого можно считать, что с моделингом закончили.

 

Вход на сайт

Онлайн

Сейчас 31 гостей онлайн

Понравился сайт?


Счетчики

Rambler's Top100

Облако тэгов

Joomla Extensions



Карта сайта