• Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
  • default color
  • cyan color
  • red color
Моделирование Apache от Didik Wijaya
Автор: Administrator   
30.06.2011 12:48

 

Image

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попытался показать все детали моделирования. Так что это урок пошагового создания модели, подходящий для новичков в моделировании. Однако новичкам я рекомендую все-таки прочитать мой предыдущий урок по моделированию мультяшной свинки.

 


1. Перед началом загрузите файл для урока. Этот файл содержит чертежи Apache. Если Вы хотите узнать как создать такой файл прочитайте урок «Моделирование с использованием чертежей». Ну а сейчас мы собираемся его моделировать. К несчастью этот чертеж не очень хорош и детализирован, так что иногда мы будем создавать модель, используя свое воображение. Вы можете скачать чертежи здесь
Вот что мы должны получить в конце урока. 
Image
Мы начнем с бокса. Иногда эта техника называется BoxModeling. Используем бокс для создания более сложных объектов. Создадим бокс в окне просмотра сверху с параметрами как на рисунке ниже. Примените материал с 50% прозрачностью к боксу. Вы можете позиционировать бокс по шаблонам в каждом окне. 
Затем установите режим окна просмотра в Smooth And Highlights и Edged Faces (Правый клик в окне просмотра и нажмите F3 и F4 на клавиатуре). Используя Edged Faces, Вы сможете видеть все ребра, вершины и полигоны. Измените окно просмотра Слева на окно просмотра Справа (правый клик на имени окна просмотра и выберите Views>Right).
Быстрая клавиша F3 = Smooth And Hightlight включить/выключить
Быстрая клавиша F4 = Edged Faces включить/выключить
Image

2. Правый клик на боксе и выберите Convert to>Convert to Editable Poly. Когда объект выбран в Command Panel (Панели команд) нажмите Modify tab (закладка Модифицирования). Активируйте выделение Vertex (вершин). Переместите вершины в боксе. Используйте рисунок ниже как шаблон. Когда Вы посмотрите на рисунок ниже, Вы поймете почему я использовал бокс из 7 сегментов. Теперь Вы имеете основную форму вертолета. 
Image

3. Далее мы создадим область кокпита. Активируйте выбор Edge (ребер). В окне Справа выделите все вертикальные ребра. В свитке Edit Edges (Редактирования ребер) нажмите кнопку Connect (Соединить) для создания горизонтальных ребер. Измените режим на выделение вершин. Передвиньте вершины соответственно чертежу. 
Image

4. Выделите три ребра в области кокпита (посмотрите на рисунок ниже). В свитке редактирования ребер нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Кликните ребра в окне просмотра, чтобы дать им небольшую фаску.
Image

5. Измените выделение на вершины. Выделите 4 вершины в верхней части кокпита. Используя Select And Non-Uniform Scale (Выделение и неоднородное масштабирование), увеличьте их расстояние вдоль оси Y. 
Image

6. На этом шаге мы создадим стекло кокпита. Измените выделения на полигоны. Выделите полигон в области кокпита. В свитке Edit Polygons (Редакитрвание полигонов) нажмите кнопку Settings (Установки) справа от Inset (Вставить). Когда появится всплывающее окно, введите 3.0 в Inset Amount (Значение Вставки), затем нажмите OK. Повторите этот процесс с другими полигонами кокпита (Отмеченными белыми стрелками). В общем Вам нужно применить Inset еще к 5 полигонам. Не забывайте применить то же значение.
Image

7. В окне просмотра справа передвиньте вершины по шаблону. Затем примените Chamfer к другим вершинам чтобы получить треугольные полигоны как на шаблоне позади. Чтобы убрать сдвоенные вершины в углу, выделите вершины в этой области и нажмите кнопку Weld (сварить) в свитке Edit Vertices.
Image

8. Измените выделение на ребра. Выберите все наклонные ребра в области кокпита. Это 6 ребер. Используйте окно установок Connect. Введите значения как на рисунке ниже. 
Image

9. Передняя часть кокпита сейчас разделена. В окне просмотра Справа выделите новые ребра и передвиньте их немного вверх согласно шаблону.
Image

10. Измените выделение на ребра. Выделите все вертикальные ребра в нижней части вертолета. Затем создайте горизонтальные ребра, используя Connect. 
Image

11. Измените выделение на вершины. В окне Справа передвиньте несколько вершин по шаблону. Используйте изображение ниже для помощи. 
Image

12. Снова активируйте режим ребер. Используя Connect добавьте три дополнительных вертикальных ребра как на изображении ниже. Для этого используйте окно Connect Settings и настройте значение Slide (сдвиг) для смещения ребер немного вправо или влево. 
Image

13. Деактивируйте любое выделение подобъектов. Добавьте модификатор Symmetry (Симметрии) к объекту. Он используется когда мы хотим смоделировать одинаковые правую и левую стороны одновременно. Если Вы используете модификатор Symmetry, Вам нужно модифицировать только одну сторону, другая изменится автоматически. Мы не хотим, чтобы объект был разрезан посередине. 
Image

14. В стеке модификаторов нажмите значок «+» слева от Editable Poly, чтобы открыть выбор подобъектов. Выберите Polygon для активирования выбора полигонов. Выделите несколько полигонов ниже кокпита (область кабины). На рисунке ниже я выделил 5 полигонов. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку Extrude (Выдавить, экструдировать). Сделайте экструдирование, кликнув и протащив выделенные полигоны в окне просмотра. 
Image

15. Перейдите к выбору вершин. В окне Сверху передвиньте несколько вершин, чтобы получить не острый угол как на рисунке внизу.
Image

16. Активируйте выделение полигонов. Выберите два полигона по сторонам вертолета. Посмотрите какие на рисунке ниже. В свитке Edit Polygons используйте Inset для создания маленьких полигонов внутри их.
Image

17. Экструдируйте полигоны. Измените выделение на вершины и передвиньте вершины, чтобы длина крыльев соответствовала шаблону. 
Image

18. Теперь мы собираемся настроить хвост. Перейдите в режим ребер. Выберите все угловые ребра, создающие хвост Апача. Затем в свитке Edit Edges используйте Chamfer, чтобы сделать хвост немного сглаженнее.
Image

19. Выберите полигоны в верхней части хвоста и сделайте небольшой Inset.
Image

20. Снова перейдите к ребрам. Выделите ребро в верхней части хвоста. Посмотрите на изображение внизу. Затем в свитке Edit Geometry измените Constraints (привязку) на Face. Передвиньте ребро вниз. После того как Вы установили привязку на Face при передвижении ребра оно смещается по полигону. Этот инструмент полезен когда Вы хотите передвинуть ребро или вершину, но не хотите изменять форму объекта. Когда закончите верните привязку на None (нет).

Image

 

Вход на сайт

Онлайн

Сейчас 25 гостей онлайн

Понравился сайт?


Счетчики

Rambler's Top100

Облако тэгов

Joomla Extensions



Карта сайта