• Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
  • default color
  • cyan color
  • red color
Моделирование 3D объектов по чертежам
Автор: Administrator   
29.06.2011 23:46

 


Моделирование по чертежам

 этой не большой статье описывается способ моделирования объектов по чертежам.  Здесь вы узнаете некоторые особенности процесса подготовки чертежей и настройки 3d max.

Начнем пожалуй, с того что можно считать подходящим чертежом. Чертеж это изображение моделируемого объекта с нескольких ракурсов (чем больше, тем лучше) сделанных в одном масштабе. В этой статье мы будем моделировать самолет Сухой Т-50 ПАК ФА вот по этому чертежу:

Чертеж Т-50 ПАК ФА

Разрешение изображения имеет очень важное значение, чем оно выше, тем лучше (чертеж в большем разрешении можно скачать здесь)

Как вы можете заметить, на чертеже представлены изображения самолета с трех ракурсов – спереди, сбоку и сверху.

Теперь надо расставить эти чертежи в 3d max. Здесь есть два способа, можно разрезать исходное изображение на три  файла и вставить их по отдельности, но это на мой взгляд долго и не эффективно. Поэтому я обычно вставляю одно изображение следующим образом.

Нажатием клавиши M вызовите Material Editor, выберите один из материалов и нажмите кнопку рядом с надписью Diffuse

кнопку рядом с Diffuse

В появившемся окне выберите Bitmap:

выберите Bitmap

И укажите место, где находиться файл с чертежом. Закройте Material Editor и создайте бокс с двумя сторонами, которые пропорциональны сторонам изображения. Например, наш чертеж имеет разрешение 780х570, поэтому создадим  бокс со сторонами 78.0 и 57.0, третья сторона не имеет значения, поэтому ее длина может быть 1:

Не снимая выделения с бокса, еще раз вызовите Material Editor, и примените созданный материал к боксу нажатием кнопки Assign Material to Selection и нажатием кнопки Show Standard Map in Viewport разрешите отображение текстуры во вьюпорте:

Assign Material to Selection и  Show Standard Map in Viewport

В результате должно получиться примерно вот так:

Установленый чертеж

Теперь необходимо сделать две копии этого бокса и расположить их вот так:

Установленые чертежи

Здесь самое главное соблюсти линии проекции, т.е. например крылья на виде спереди и сбоку находились на одной высоте, а кончик носа на виде сбоку и сверху тоже находились в одной плоскости.

После того как чертежи правильно расставлены можно их раздвинуть строго по осям чтобы не мешались при вращении камеры вокруг модели:

Может произойти вот такая не приятная вещь – в окне проекции текстура выглядит просто отвратительно:

Плохо настроенный чертеж

Чтобы исправить этот косяк зайдите главном меню Customize→Preferences во вкладке Viewports нажмите кнопку Configure Driver

В появившемся окне установите настройки вот так:

Нажмите кнопку OK и перезапустите 3d max. Как можете заметить результат стал на много лучше:

После настройки качество чертежа улучшилось

Но это еще не все, если у вас не самый слабый компьютер качество отображения можно еще улучшить. Для этого зайдите в папку C:Program FilesAutodesk3ds Max 2009, найдите файл d3dgfx.ini, откройте с помощью блокнота, найдите строчку TexSize и поставьте рядом число 1024 или 2048. Сохраните файл и перезапустите 3d max. В результате текстура во вьюпорте стала почти идеальной:

Самое лучшее качество чертежа

Теперь настало время начать моделировать, но так как основное назначение статьи показать основные принципы работы с чертежами, а не научить моделировать редактированием полигональной сетки, то создавать будем низкополигональную модель с малым количеством деталей. При этом описание процесса будет не много сокращено, так как предполагается, что вы обладаете начальными навыками моделирования изменением сетки объекта (т.е. как минимум прочли этот и этот урок).

Так как наш самолет симметричный, то создадим одну половинку,  потом сделаем отраженную копию и совместим обе половинки вместе. Ну и наконец следует сказать что чертежи это конечно хорошо, но на них отражена далеко не вся информация о геометрии объекта, поэтому иногда бывает полезно поглядывать на фотографии моделируемого объекта с разны ракурсов.

Для начала создайте не большой бокс и разместите его на предполагаемом носу самолета:

Начало моделирования

 Преобразуйте его в Editable Mesh:

Editable Mesh

 Перейдите на редактирование вершин и передвиньте их вот так:

Четыре вершины на кончике носа объедините нажатием кнопки Selected. Теперь выделите нижний полигон и с помощью Extrude выдавите его 3 раза:

Снова перейдите на редактирование вершин и разместите их вот так:

Опять объедините вершины на носу самолета. Теперь перейдите на вид сверху и отрегулируйте положение вершин на этом виде, при этом иногда переключайтесь на вид с перспективой, чтобы контролировать то что получается:

Выделите боковой полигон и продолжайте его выдавливать, передвигая  нужные вершины, контролируя их положение во всех проекциях, ориентируясь на размещение различных швов и мест стыковок различных деталей:

Здесь может оказаться полезным сделать объект полупрозрачным:

Для этого нажмите комбинацию клавиш Alt+X, чтобы убрать полупрозрачность нажмите эту комбинацию еще раз.

C помощью Chamfer добавляем лишние ребра для кабины пилота

Выдавливая верхний полигон и не много передвинув вершины создайте переднею часть кабины:

Продолжаем выдавливать, в месте соединения крыла с помощью Chamfer добавьте полигоны для крыла:

Продолжаем делать крыло:

 Изменяем положение выделенных ребер, делая поверхность более выпуклой и гладкой:

Продолжаем выдавливать полигоны крыла:

С помощью инструмента Chamfer сделайте дополнительное ребро для создания хвоста:

Применяя еще раз инструмент Chamfer сделайте основание для хвоста:

Выдавливаем полигон этого основания и получаем хвост:

Обратите внимание, что хвост слегка «отопырен»:


 

Продолжаем делать хвост:

Завершаем создание хвоста:

Теперь выделите полигоны в месте шва:

И удалите их. Далее, выделите все вершины в месте шва:

Правой кнопкой мыши щелкните на инструменте Select and Non-uniform Scale, в появившемся окне

Окно Select and Non-uniform Scale

Введите в поле X значение 0 (потому что ось Х перпендикулярна плоскости шва, у вас это может быть другое поле, зависит от размещения модели). Это поможет выронить все вершины, так чтобы они оказались в одной плоскости. Теперь делаем копию половики, отражаем и соединяем обе половинки:

Перейдем к созданию двигателей. Для простаты создадим их в виде отдельных объектов. Создайте цилиндр с восьмью гранями диаметром примерно равным соплам двигателей:

Преобразуйте этот цилиндр в редактируемую сетку и передвигая вершины выравните двигатель в соответствии с чертежом:

Копируем и отражаем двигатель

Чтобы не растягивать урок шасси я решил не делать, можете доделать их по аналогии самостоятельно. Надеюсь, основные принципы применения чертежей при моделировании понятны

Результат урока

 

Скачать результаты урока можно здесь:

http://depositfiles.com/files/6z1cv96r0

 

Вход на сайт

Онлайн

Сейчас 26 гостей онлайн

Понравился сайт?


Счетчики

Rambler's Top100

Облако тэгов

Joomla Extensions



Карта сайта