• Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
  • default color
  • cyan color
  • red color
Экспорт через Blender в Unity3D.
Автор: Administrator   
28.05.2011 17:28

Допустим, у нас нет Макса, а нужно перетащить .х-файл в Unity3D. Подойдет ли Блендер для этого? Вполне. Причем, принципиальной разницы не будет. Будем для этой цели использовать новенький, приспособленный для Блендер 2.5х, smd-экспортёр. И ФМ, соответственно.

Постараюсь написать подробней, как для самых маленьких. Воспользовавшись этим экспортом, как поводом, - попутно, поглядим на Блендер. :-)

Скачать нужный файл скрипта (.py) - экспортера-импортера SMD, можно здесь.

Данный инструмент позволяет настроить двустороннюю связь Блендера с ФМ. Т.е. с его помощью можно как получать в Блендер , так и, вполне корректно, отправлять модели с анимацией в ФМ.

Заодно, конечно, скачиваем там же и, если надо, устанавливаем в папку Блендера файлы из архива dmxmodel-02.zip для импорта DMX.

Устанавливаем Add-on: 
Выделяем все три объекта в сцене по умолчанию (источник освещения, куб, и камеру) нажав два раза "А". Удаляем клавишей Delete(или Х). Получаем пустую сцену. Ничего пока не трогаем, если трогали - делаем новую сцену (File=>New) и снова очищаем пространство от этих трех объектов.

Открываем в меню "File" => User Preferences 

Открываем страницу аддонов, нажав вверху Add-Ons, из аддонов выбираем слева Import-Export, и нажимаем внизу кнопку "Install Add-On". 

Открываем скачанный файл-скрипт "io_smd_tools.py" и нажимаем "Install Add-on". 

Отмечаем галочкой появившейся в списке новый импотрёр-экспортёр "SMDDMX Tools" 
Также отмечаем галочкой, если не отмечен, уже установленный по умолчанию FBX-экспортер (Autodeck FBX). 

Нажимаем слева внизу "Save As Default", если хотим что бы данные настройки действовали по умолчанию. А мы хотим.

Новый аддон появился в меню импорта и экспорта - готово: 

Теперь делаем свою папку для импортированной модели в удобном месте. 
Запускаем FM. Открываем нужную модель с анимацией. Возьмем, например, какую-либо модель оружия с анимацией, подготовленную для FPSConstructor. Открываем файл .X, обычно - HUD.X и импортируем в SMD сначала меш, затем анимацию. 
Получаем 2 файла, я их назвал ruzhie.smd ruzhie_anima.smd 
 

Если у кого какие непонятки с FM, хотя, вроде, сложностей быть не должно, но быть может понадобится отрезать часть анимации - тогда обратитесь к видеокурсам Михаила.

Теперь запускаем Блендер, если запущен, то обновляем сцену - File => New. 
И импортируем из нашей папки сначала меш(ruzhie.smd): 
 

А затем, ничего не перемещая и не трогая, таким же образом, сразу же импортируем анимацию (ruzhie_anima.smd). 

Имеем анимированную модель в Блендере: 

Для навигации используйте среднюю кнопку мыши (зажимая Shift для перемещения). Используем кнопки 1, 3, 7 на цифровой клавиатуре для установки точки зрения по осям(можно одновременно жать Ctrl - что-бы установить обзор с другой стороны). Точку "." на цифровой клавиатуре используем для фокусирования обзора на выделенном объекте. Само же выделение объекта в Блендере делается щелчком по нему правой кнопкой мыши. Покрутите, еще, колесико мыши с нажатой клавишей Shift, затем с Ctrl - как это работает, увидите сами. 
"Навигируем" обзор, как нам надо, но ничего пока не перемещаем, а левой кнопкой мыши, на всякий случай:-), в 3d окне не щелкаем.

Наша модель получилась левосторонняя. И если нам не нужен левосторонний вариант, то модель нужно отразить по оси X. Для этого выделяем модель вместе со скелетом дважды нажав клавишу "A"(Курсор должен быть в 3d-окне). Выделив, нажимаем Ctrl-M, затем нажимаем "X", что-бы обозначить что отражать нужно по оси X. И нажимаем Enter. Готово, - модель отражена. 

Теперь экспортируем модель в FBX формат. Экспортируется только то, что выделено, - поэтому выделяем все, что в окне, нажимая(два раза, если нужно) клавишу "A". Выбираем формат экспорта (Autodeck FBX) и экспортируем 

Пока имеем в нашей папке: 

Нужно создать в этой папке подпапку Textures и скопировать в нее текстуры из папки с .X моделью. Также создадим подпапку Sounds - в нее, соответственно, - тащим звуки. 
Можно, на всякий случай, сохранить и сам .blend файл. 
Затем делаем копию этой рабочей папки. Сделаем ту, что будем перемещать в Unity3D. Удаляем из этой скопированной папки SMD-файлы, и .blend файл. Остаться должно вот это: 

Эту папку и перетаскиваем в окно Project в Unity.

Наш экспорт закончен. Несмотря на длинное описание - сам экспорт занимает меньше минуты.

Теперь можно немного обсудить - как эту модель использовать в Unity. 
Анимацию нужно порезать на используемые затем куски, - анимацию стрельбы, перезарядки, хотьбы и т.д. 
Так как Блендер у нас открыт - его можно еще немного поэксплуатировать как вспомогательный инструмент. В нем удобно отследить кадры по которым и будет резаться анимация.

Давайте, сначала - уберем скелет на другой слой, чтоб не мешал. Выделяем скелет ПКМ(правой кнопкой мыши), нажимаем "M" (Что бы подобные команды срабатывали - курсор должен находиться, над 3d-экраном), и нажимаем "2" вверху клавиатуры(или выбираем мышкой нужный слой). Скелет переместится на слой 2. 

Между слоями переключаемся просто нажимая номер слоя, выбрав соответствующую цифру. Что-бы видеть все слои - нажимаем тильду (буква Ё), кнопку перед рядом цифр. Сейчас, что-бы видеть только меш - нажимаем цифру 1.

Открываем новое окно вытянув его из существующего 3D окна. В уголке окна, где курсор приобретет вид перекрестия, нажимаем левой кнопкой мыши и вытягиваем новое окно: 

Это окно, как и все окна в Блендере универсальное, т.е. любое окно - может стать любым другим, по назначению. Нажимаем кнопочку в самом углу окна и делаем это окно - окном анимации, выбрав в списке "DopeSheet" 

Затем сам "DopeSheet" меняем на "ActionEditor" 

Ненужные сейчас окна справа 3D-окна задвигаем просто мышью уцепив за край. Подокно инструментов слева - убирается и возвращается клавишей "T". И получаем три нужных окошка: 3D, "ActionEditor" и Timeline (Timeline - длинное окно внизу, с "проигрывателем" анимации) 
Отображение же ключей анимации регулируем в окне ActionEditor колесом мыши. Вращая его - для масштабирования и нажимая на это же колесо мыши - для передвижения "картинки". 

Ключи анимации в окне ActionEditor, можно выделять, удалять, добавлять, перемещать, копировать и т.д. Для выделения прямоугольной рамкой, следует нажать клавишу "B" (Правило то же - курсор - над используемым окном). Действуют стандартные клавиатурные сочетания: Ctrl-C - копировать, Ctrl-V - вставить. Понятно - анимацию можно просто создавать с нуля. Возможностей много - враз не усвоишь - но с другой стороны - и не нужно сразу использовать, все что может Блендер. 
Сейчас же, нам просто можно, щелкая по кадрам, вычислить первые и последние кадры нужных нам отрезков анимации, что-бы внести эти данные в параллельно запущенный Unity. 

Автор: DjeeZ

 

Вход на сайт

Онлайн

Сейчас 42 гостей онлайн

Понравился сайт?


Счетчики

Rambler's Top100

Облако тэгов

Joomla Extensions



Карта сайта